Anasayfa / Yazarlarımızdan / Sinematografi ve Video Oyunları – Birinci Bölüm

Sinematografi ve Video Oyunları – Birinci Bölüm

1947’de deneysel bir girişim olan CRT Amusement Device ile başlayan video oyunları günümüzde ‘çoluk-çocuk işi’ni çoktan geçmiş ve hayatımızın tam orta yerine kurulmuş durumda. Video oyunlarının, bilhassa bilgisayar oyunlarının nereden nereye geldiği hepimizin malumu. Bu yazı ise video oyunlarının geçirdiği en temel değişim hakkında görüşleri, gözlemleri ve incelemeleri aktaracaktır.

Sinematografi ve yöntem dahilinde hikaye anlatımı pek çok yaratıcı eserin en can alıcı noktasıdır. Bir roman, tiyatro oyunu, sinema filmi ve video oyununun başarısı doğrudan hikaye anlatımının potansiyeline bağlıdır. Özellikle video oyunları için birkaç temel parçadan bahsedebiliriz. Bunlar görseller, oynanabilirlik, sesler ve müzik, hikaye ve olay örgüsü, yapay zeka ve hikaye anlatımıdır. Sadece bir tanesinin üstünlüğü oyun için yeterli değilse de, sadece birinin eksikliği ve/veya yetersizliği oyun için çanların çalması anlamına gelmektedir.

Bu yazı özelinde ise hikaye anlatımı ve uygulama yönteminin sektördeki yükselişi ile alakalı süreci sizlerle paylaşmak isterim. Çünkü Pong(1972) ve The Last of Us(2013) arasında dağlar kadar fark  var. Tabii ki de türe bağlı temel farklar konu dışı fakat iki zaman arasındaki oyunları ele alış farklılıkları tez konusu olur.

Oyunlar için önemli olan her zaman oyunu oyuncuya yaşatmaktır. Oyuncu içine girdiği ve gerçek dünyadan izole olduğu sürece oyunu oynayacak ve bu da oyunun iyi olduğunu gösterecekti. İlerleyen yıllarda ise salt zaman geçirtme fikri değerini kaybetti. Onun yerine ‘benimsetme’ düşüncesi ortaya çıktı. Oyuncu oyunu benimseyecek, yabancılaşarak ya da tam tersi kendine yakın görerek, kendini oyunun bir parçası olarak görmeye başlayacaktı. İşte bu noktada eldekilerin yetersiz ve yeni şeylerin gerekli olduğu fikri hasıl oldu yapımcılara. Artık oyunlarda kısa video parçaları vardı(bkz. Command & Conquer, 1995). Bu parçalarla hikayeyi destekleyebiliyorlardı ve bu oyuncuların ilgisini çekmekle kalmıyor, benimseme sürecini hızlandırıyordu. Hikayesi ile ağır basan oyunlar(bkz. Myst, 1993) revaçta olduysa da teknolojik gelişmelerle birlikte bu eğilim de son buldu1. Yeni moda ise teknolojinin nimetlerinden sonuna kadar yararlanan görsel ve işitsel şov sunan oyunlardı. Tabii ki basit tüketim toplumu metası olan oyunlar değişime gebeydi. Patlamalı, yanar dönerli zamanlarda geride kaldı. Fahrenheit(2005) ise değişimin bas bas bağırmasından başka bir şey değildi.  Garip ama ilgi çekici hikayesi, klasik çizgisel hikaye anlatımını terk etmeye çalışması herkesi şaşırtmıştı. Oyunun yapımcısı ve yönetmeni David Cage ise sinema-oyun bağlantısını kurmaya çalıştığını, Fahrenheit’ın da iyi bir örnek olduğunu söylüyordu. Bu aynı zamanda Cage’in durmayacağının da habercisiydi.

 

 

 

1 – Overmars, M. (2012). Brief history of Computer Games. Retrieved from

http://www.cs.uu.nl/docs/vakken/b2go/literature/history_of_games.pdf

Hakkında Öner

  • http://technogame.net/ Nurullah Aktaş

    Eline sağlık. Bir oyuncu olarak bizim için çok ilgi çekici bilgiler.